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Virtuelle Kleider: Gut gestylt im Netz
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KPMG-Studie in Kooperation mit EHI: Fashion 2030 - Sehen, was morgen Mode ist

Im Textilhandel herrscht Krisenstimmung, denn das stationäre Geschäft verliert an Boden. In der Studie „Fashion 2030 – Sehen, was morgen Mode ist“ von KPMG in Kooperation mit dem EHI wird deutlich, dass Trends wie Kreislaufwirtschaft oder Re-Commerce strategische Veränderungen in puncto Nachhaltigkeit nötig machen. Deshalb sollen innovative Designprozesse schon bei der Herstellung die Kooperation zwischen Industrie und Handel anpassen.

Mit KI zu weniger Ausschuss
KI und Analytics können insbesondere bei der Organisation und Optimierung der Warenverfügbarkeit sowie der Analyse des Abverkaufs punkten. Eine EHI-Händlerumfrage ergab, dass rund 70 Prozent der IT-Entscheider aus Deutschland, Österreich und der Schweiz KI als den wichtigsten technologischen Trend der kommenden Jahre einschätzen. Die Händler gehen davon aus, dass KI zunächst im Umfeld der vorausschauenden Datenanalyse (Predictive Analytics) eine tragende Rolle spielen wird.

Beim Zusammenspiel von Digitalisierung und Nachhaltigkeit wagen einige Hersteller und Designer neue Schritte und entwerfen Kleidung mithilfe von 3D-Tools. Die Vorteile sind kürzere Planungs- und Produktionszeiten, deutlich geringere Vor- und Durchlaufzeiten mit weniger Ausschuss, verbesserte Disposition und reduzierte Lagerbestände. Einige Hersteller gehen bei einer Digitalisierung des Kollektionsplanungsprozesses von einem Zeitgewinn von 50 Prozent sowie von merklichen Einsparungen bei Materialien und Mustern aus. Der Kundschaft müssen diese Vorteile von KI allerdings noch vermittelt werden. Noch bezweifeln fast zwei Drittel (64 Prozent), dass KI ihnen Vorteile bringt.

Virtuelle Kleidung
Ein ganz spezieller neuer Trend ist virtuelle Kleidung, die nur in digitaler Form existiert. Sie ist bestimmt für Personen wie Influencer, die sich mit Fotos und Videos in sozialen Netzwerken wie Instagram, Facebook und TikTok inszenieren und sich durch ihre Reichweite als Werbebotschafter anbieten. Auch für Gamer ist sie interessant, die ihre Spielfiguren damit anziehen. In der breiten Masse der Kundschaft findet virtuelle Kleidung allerdings keinen großen Anklang. 60 Prozent zieht virtuelle Kleidung nicht in Erwägung und weitere 15 Prozent halten es für eine weniger gute Idee. Nur 17 bzw. 8 Prozent finden die Idee gut oder sogar großartig.


Datenbasis
Im Sommer 2020 wurden 500 Kundinnen und Kunden zu ihrem Einkaufsverhalten befragt. Zusätzlich wurden 20 Textiliten in strukturierten Interviews zu Status quo und einer 10-Jahres-Perspektive des textilen Einzelhandels befragt.

PSI
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